BEYOND: Two Souls на E3 2013
Глава Сомали даёт свежий взгляд на Холмс показывая её в роли опытного и опасного агента ЦРУ, который ведет свою охоту на безжалостного военачальника, известного как Джамал (Jamaal).
Вначале мы видим, как мальчик по имени Салим сопровождает Холмс. Он не просто обычный ребенок. Салим всё время вооружен штурмовой винтовкой и готов дать огонь по любому неприятелю, чтобы защитить Джоди. Ещё предстоит выяснить каким образом Джоди и Салим нашли друг друга, но между ними появились дружеские отношения, основанные на языке тела, а не речи.
Показать отношения одними лишь жестами это очень смело, необычно и неожиданно. Дэвид Кейдж отвечал за написание диалогов, но написать взаимодействия между Джоди и Салимом, прибегая лишь к небольшому количеству слов и при этом руководствуясь жестами, было очень трудным заданием. В большинстве играх без речи невозможно понять отношения между персонажами, насколько топорна и невыразительна бывают мимика, жесты и озвучка. Но в BEYOND: Two Souls разработчики подошли очень серьезно к этому аспекту и 174 дня, потраченные на запись motion capture были убиты не зря. Проверить это можно ниже, просмотрев демонстрацию геймплея с Е3:
Если эмоции, жесты и озвучка получились на уровне, то вот геймплей был принят критиками очень холодно. Многие уважаемые на западе издательства дали BEYOND: Two Souls достаточно негативные оценки и надеются, что большинство явных недоработок, которые бросились сразу в глаза, к старту продаж будут исправлены. Основные же замечания были сделаны в адрес управления и камеры.
2. Игра все равно состоит из QTE; разница в том, что в BEYOND: Two Souls вам не показывают, в какую сторону нужно наклонять стик, – дескать, догадывайтесь сами. Честное слово, уж лучше бы нормальные QTE.
3. Вариативность боевых сцен и загадок, которая возникает при управлении призраком, минимальна. Куда меньше, чем число вариантов действий, например, в сцене с ограблением магазина в Heavy Rain. Вот, например, вы подлетаете к снайперу на крыше и видите, что в него можно вселиться, а можно задушить. Но на самом деле, если человек окажется под вашим управлением, его нельзя будет заставить выстрелить по другим солдатам, – только прыгнуть с крыши вниз. Так что вся вариативность сводится к двум различным анимациям смерти врага.
4. В некоторых сценах для продолжения истории нужно повзаимодействовать со всеми интерактивными объектами методом перебора, даже если это никак не следует из логики сюжета. Вот по какой причине, например, упавшая на пол книжка в руках пассажира должна быть триггером для прибытия поезда на станцию?
Подведя небольшую черту... BEYOND: Two Souls с появлением первый роликов зарекомендовала себя очень сильным проектом с большими амбициями и обещающий поднять черту игростроя на новый уровень...по крайне мере в одном аспекте уж точно планка задрана. И конечно же надеюсь, что отсутствие путёвого геймплея (который уже мало вериться, что изменят) компенсируется крепким сюжетом, отличной озвучкой и безупречной игрой актеров.
На десерт предлагаю ознакомиться со скриншотами и посмотреть пару роликов с геймплеем и просто красивым трейлером, показанный на Е3.